この授業で伝えたいこと

ゲーム市場は、ソフトを一本販売して終わる市場ではありません。人気のあるキャラクターや物語、世界観を中心に、アニメ、映画、音楽、イベント、グッズ、EC、動画配信などへ価値を広げられる市場です。東京ゲームショーのような大規模イベントは、新作を紹介するだけでなく、ファンの反応を確かめ、企業同士の商談を生み、ブランドへの期待を高める重要な接点になっています。一方で、豪華な出展や最新技術の導入には、多くのお金と人材が必要です。企業は、売上だけでなく、粗利(あらり)、費用対効果、顧客生涯価値、人材の生産性まで考えなければなりません。生成AIは作業を速くできますが、魅力的な物語やキャラクターを自動的に生み出してくれる万能な道具ではありません。この授業では、ゲーム市場の成長を支える仕組みを学びながら、企業が「どこに投資し、何を人に任せ、どのように利益とファンを育てるのか」を考えます。大切なのは、一時的な話題を追うことではなく、長く愛される体験をつくり、その価値を継続的な利益へ結びつける視点です。

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By EIC_Mr.S

私は神戸で生まれ、1986年にアパレル業界に入りました。当時の日本は、ファッション業界が大きく成長していた時代です。作れば売れる、そんな勢いのある市場でした。 しかし1991年、バブルが崩壊します。それまで順調だった業界は、一気に厳しい時代に入りました。 「なぜ売れないのか」「どうすればブランドは生き残れるのか」 その答えを探しながら、営業、商品企画、事業づくりに取り組み続けました。 その後、私は海外事業に挑戦することになります。台湾や香港で経営を任され、アジア市場で事業を展開しました。 しかし海外では、日本の成功モデルは通用しません。気候も、体型も、文化も、すべて違うからです。 商品も、組織も、販売方法も、すべてゼロから作り直す必要がありました。 多くの失敗も経験しました。しかしその経験が、ファッションビジネスの本質を教えてくれました。 それは 「売上ではなく、ブランドの仕組みがすべてを決める」 ということです。 現在は経営コンサルタントとして企業の支援を行いながら、専門学校の講師として学生にも授業をしています。 なぜ教育をしているのか。 それは、私が経験してきたことを次の世代に伝えたいからです。 アパレル業界を、少しでも良くしたい。 その想いで、私は今もファッションビジネスに向き合い続けています。